طراحی با خطای دید
طراحی با خطای دید
این بازی، یکی از عجیب ترین بازی های پازل است
عنوان انگلیسی بازی: Antichamber
پلتفرم: PC
ناشر: Alexander Bruce
سازنده: Alexander Bruce
سبک: معمایی
امتیاز: ۵/۸
از مطرح ترین بازی های پازل یا معمایی اول شخص می توان به پرتال اشاره کرد. این قبیل بازی ها معمولا مبتنی بر منطق است تا آزمون و خطا و به همین دلیل شاید در نگاه اول بسیار دفع کننده ظاهر شود.
آنتی چمبر، یک بازی مستقل در این سبک است که نسبتا تازه عرضه شده و اتفاقا بازخوردهای خوبی نسبت به آن صورت گرفته است، اما برخلاف پرتال هیچ گونه دیالوگی برای روایت قصه یا توجیه اتفاقات در آن وجود ندارد. بازی بشدت منطقی و فکری است و بسیاری از تصاویر آن مفاهیم متفاوت دارند.
این که شما از آن مفاهیم چه برداشت کنید کاملا به خودتان بستگی دارد و مطمئنا هر بازیکنی تجربه متفاوتی نسبت به دیگری خواهد داشت. گویا آنتی چمبر، در یک تاسیسات شبه فضایی یا محیطی اتفاق می افتد. باید در راهروهای بازی که از شدت سفیدی، چشم را آزار می دهد قدم زده و به دنبال کشف رمز سرنخ ها و علامت های مرموزی باشید که در طول راه با آنها برخورد خواهید داشت. فلسفه فراوانی در پشت طراحی محیط های بازی نهفته است.
راهروهای تنگ و باریک چنان در هم بافته شده و شبکه ای از تونل ها را تشکیل داده است که احتمال این که یک مکان را چند بار بروید و برگردید بسیار بالاست. از سویی طراحی راهرو ها و المان هایی که در طول مسیر می بینید به گونه ای است که شما را مجاب می کند بازی را ادامه دهید.
این که چه درکی از بازی پیدا کنید کاملا به شرایط روحی و روانی شما بستگی دارد و اگر با بی حوصلگی سراغ تجربه آن بروید، آنتی چمبر را چیزی جز دروازه ای برای ورود به دنیای دیوانگی نخواهید یافت!
با ورود به هر منطقه جدید با تابلوهای سیاه رنگی مواجه خواهید شد که منقش به تصاویر معناگرا و توضیحات کوتاه است که شما را به ماجراجویی بیشتر و مواجهه با چالش ها دعوت می کند. «انتخاب مسیری که کمترین مقاومت را طلب کند قابل قبول است» یا «چند قدم به عقب برداشتن ممکن است شما را به جلو هدایت کند» فقط بخشی از جملاتی است که عجیب بودن آنها را در فضای بازی درک خواهید کرد. البته سرنخ هایی هم وجود دارد که فهمیدن آنها بسیار مشکل است. بعضی از آنها آنچنان نامفهوم است که جز در فضای بازی ای چون آنتی چمبر که عملا برای ساز مخالف زدن با الگوی سایر بازی های معمایی ساخته شده، جواب نخواهد داد.
شاید برخی از معماها، در ظاهر از شما بخواهد تا پیدا کردن راه خروج علامت ها را دنبال کنید اما ممکن است منظور آنها در واقع این بوده باشد که علامت ها را نادیده بگیرید. معماهایی هم هست که کاملا با فضا و زاویه دید یا پرسپکتیو بازی می کنند که بسیاری از منطق های معماهای بازی بر همین اساس است. مانند این که آن قدر به سمت یک پنجره حرکت کنید تا کادر آن تمام فضای مانیتور را به خود اختصاص دهد. آنجاست که متوجه می شوید وارد پنجره شده اید.
بخش ابتدایی بازی مملو از ایده های تازه ای است که بی جان رها شده است. بسیاری از آنها مفهوم معما را به طور مستقیم ارائه نمی دهد و از راه های جانبی به این کار اقدام می کنند. شما را مجبور می کنند در مسیرهایی حرکت کنید که هندسه اقلیدسی را نقض می کنند، موانعی را پشت سر بگذارید که خطای دید را بازیچه خود قرار داده است و انجام تمام این کارها یعنی از مغزتان بخواهید کاری کند که به آن عادت ندارد.
در انتها وقتی خسته می شوید، احساس می کنید کسی عصب های داخل مغزتان را گرفته و آن را می چلاند! معماهای نیمه دوم بازی به مراتب استانداردتر است و راحت تر می توانید با آنها ارتباط برقرار کنید. با به دست آوردن تجهیزات جدید می توانید معماهای گذشته را از راه های دیگر نیز امتحان کرده و به نتایج جالبی برسید. آنتی چمبر به معنای واقعی کلمه یک بازی معمایی خاص و عجیب و غریب است که مهارت های مشکل گشایی و عقل و منطق شما را به چالش می کشد.
بعضی ها ممکن است از تجربه آن حسابی لذت ببرند، بعضی ها هم ممکن است مثل من این لذت برایشان آرامش قبل از توفان باشد و تا چند شب کابوس ببینند که همانند فیلم Cube در شبکه ای از اجسام هندسی زندانی شده اند. در پایان توصیه می کنیم ابتدا تریلرها و تصاویر بازی را ببینید، اگر خوشتان آمد، تجربه کردنش را از دست ندهید در غیراین صورت با تمام قوا از دست این بازی فرار کنید!
مجید رحمانی
روزنامه جام جم ( www.jamejamonline.ir )